Reaalne ja digitaalne maailm

Allikas: RISK Wiki

Sisukord

Sisenemine digitaalsesse maailma

Digitaalne maailm sai alguse personaalarvutist, seejärel tulid erinevad võrgustikud, kulmineerudes World Wide Web’iga, mis vallandas esimese suure veebi ajastu. Pärast seda tuli otsingumootor Google (ja teised brauserid), mis vallandasid teise veebi ajastu. Nüüd võiks öelda, et käes on kolmas ajastu: virtuaalse maailma (või ka reaalsuse) ajastu.

Tänu Internetile on levinud mitmed mängud, mida saab mängida kodus arvutis või mängukonsoolides ning eriti seiklusmängud, mis põhinevad fantaasia rollimängudel ja mis annab virtuaalsele maailmale teise tähenduse. Inimesed, kes naudivad neid mänge, on moodustanud omaette võrgustiku, mille kaudu saavad tuhanded suhelda üksteisega ja ühel ajal online'is mängida. Praeguseks on Interneti kasutajaid maailmas üle 2,4 miljardi. (Interneti kasutamine maailmas)

Üheksa aastat tagasi turule toodud tarkvaratoode Facebook (FB) on muutunud rutiinseks igapäevaelu osaks 665 miljonile inimesele[1]. Paljudel neist on suurearvuline sõpruskond, millega nad kiitlevad, kuid kui paljud neist on tegelikud „sõbrad“?

Kummaline, et tegelikus elus ei suuda me nii suure hulga „sõpradega“ suhelda, ei jätku aega ega jõudu.

Umbes sajand tagasi oli sotsiaalne suhtlemine väga tagasihoidlik. Enamikul inimestel piirdus see vaid oma kodutänavaga. Kogukonnad (kommuunid) olid väikesed ja teati-tunti üksteist. Tänagi, igaühe eluetapil koguneb teekonnal lasteaed-kool-töö tutvusring paraja kogukonna suuruseks, kuid kindlasti ei saa me neid kõiki sõpradeks nimetada.

Umbes sajand tagasi oli sotsiaalne suhtlemine väga tagasihoidlik. Enamikul inimestel piirdus see vaid oma kodutänavaga. Kogukonnad (kommuunid) olid väikesed ja teati-tunti üksteist. Tänagi, igaühe eluetapil koguneb tutvusring teekonnal lasteaed-kool-töö paraja kogukonna suuruseks, kuid kindlasti ei saa me neid kõiki sõpradeks nimetada.

Majanduses ei saa mitte midagi juhtuda, kui inimesed kokku ei saa ja ei raja või loo midagi. Sotsiaalsetes võrgustikes (nagu nt FB, Twitter, Linkedin) aga saab kõike. Sotsiaalne meedia jätab inimestele mulje, et nad on justkui kõikvõimsad. Nad on julged, osavad, ilusad, targad ja mida kõike veel. Kuid majanduslikus mõttes ei toimu nendes sotsiaalsetes võrgustikes mitte midagi.

Ometi …

Virtuaalne suhtlus

Käesoleval aastal tuli FB välja uue uuringuga, kus leiab, et inimesed täna ei suuda päevas ühtki tundi ilma FB-ta olla ja FB on muutunud meie mobiilseks kaaslaseks igapäevases elus.[2]

Tänane reaalsus on, et järjest olulisemaks muutub virtuaalne suhtlemine, selmet inimestega silmast-silma kohtuda ja suhelda.

Virtuaalses maailmas peame arvestama, et tegemist on keskkonnaga, kus me suhtleme ja teavet vahetame, mitte ei ole tegemist vaid arvutiga. Virtuaalne maailm on tegelikult vahend enda uue "mina" loomiseks, et suhelda ja jagada kogemusi arvuti poolt genereeritud maailmas paralleelselt reaalse "minaga".

Kindlasti annab virtuaalses maailmas tegutsemine ka teatud keele omandamise oskuse, sest paljud virtuaalmaailma keskkonnad on inglise keelsed. Samuti suhtlemisoskust laiemalt, kuid see suhtlemine võib jäädagi virtuaalseks, sest "päris" inimestega kohtumisel võib tekkida kohmetumine. Kas virtuaalses maailmas „elamine“ lihtsustab ülesannete lahendamist «päris» elus?


Virtuaalse maailma mõjud

Mitmed eksperdid arvavad, et virtuaalses maailmas tegutsemine ei ole kasulik. Nad viitavad füüsilistele ja vaimsetele probleemidele, mida inimesed kogevad, kes kasutavad virtuaalset tehnoloogiat. Nt on uuritud piloote, kes harjutavad lennusimulaatoritel, ja avastud, et piloodid, kes olid kasutanud selliseid simulaatoreid, teevad reaalse lennu ajal vigu tänu simuleeritud keskkonna ja tegelikkuse erinevustele, sest simulaatorid ei saa jäljendada kiirenduse mõju, mida piloot tunneb lennu ajal ja see tekitab temas sedadust. Probleem on ajutine ja seetõttu ei ole pilootidel lubatud sõita vähemalt enne kahekümne nelja tunni möödumist simulaatori kasutamisest.[3]

Virtuaalne reaalsus, mis jäljendab kõige enam meie igapäeva elu, võib olla ohtlik lastele ja noortele, kuid ka täiskasvanud võivad olla ohustatud.

Mõnedel inimestel on tekkinud pärast virtuaalse maailma kasutamist või arvutiga muu intensiivse töö tegemist probleemid ümberkohanemisega. Uurijatele on tekitanud need lühiajalised muudatused küsimusi, kas pikaajaline virtuaalse maailma kasutamine võib põhjustada püsivaid muutusi, eriti laste puhul, kelle aju alles areneb ja seetõttu on kergem mõjutada kui täiskasvanu puhul. Mõned arvavad isegi, et ka täiskasvanu aju võib see jäädavalt muuta.[3]

Psühholoog ja teaduskirjanik Richard DeGrandpre (Digitopia autor) hoiatab, et pidev kokkupuude virtuaalse maailmaga võib muuta seda, kuidas inimesed tajuvad reaalset maailma «Tegelikkuses teadvus muutub nagu tarkvaragi iga päev muutub ja jääb pärast seda muudetuks…»[3]

Mõned autorid väidavad ka, et mängides vägivaldseid, realistlikke arvutimänge, muutuvad inimesed tõenäoliselt vägivaldseks ka reaalses elus. Väidetavalt on mõned noored väitnud, et mängud nt nagu Grand Theft Auto, on inspireerinud neid vigastama või tapma reaalseid inimesi, kuid mängu kaitsjad protestivad selle vastu, väites, et mäng ei saa sundida inimesi tegema mitte midagi. Nad väidavad, et tõeline motivaator vägivallaks, on inimeste psühholoogilised mured, pluss probleemid ühiskonnas, mida paljud inimesed ei taha arutada. Nagu ajakirja Computer Gaming World toimetaja Robert Coffey ütleb:

On kummaliselt rahustav, et on võimalik osutada millelegi, mida te ei mõista ja süüdistada kedagi milleski, millest te aru ei saa ...[3]


Virtuaalse maailma plussid

Samas on virtuaalsel maailmal ka omad plussid, kui neid osatakse õigesti ära kasutada. See võib olla suureks abiks inimestele, kellel on vähe võimalusi, et olla edukas oma igapäevaelus. Näiteks võib parandada enesetunnet virtuaalses maailmas toimetamine õpiraskustega lastel või kui inimesel on puue või tal on lihtsalt teinekord keeruline suhelda ja omi mõtteid väljendada või inimestel, kel on alaväärsuskompleks oma väljanägemise suhtes.

On oluline, et tehtaks vahet reaalsel ja virtuaalsel maailmal, seetõttu on oluline pöörata tähelepanu lastele, kes viibivad palju virtuaalses keskkonnas, ja õpetada neile, kuidas seda enda harimiseks ära kasutada. Virtuaalses keskkonnas saab simuleerida reaalse elu sündmusi, mis on märksa ohutum, kui vastupidine tegevus.

Online Community Director of Tech Soup, Susan Tenby, on avaldanud Huffington Post'is artikli, kus ta viitab ka eelnevalt toodud plussidele ja et üha rohkem vaadatakse virtuaalsete keskkondade poole (nagu nt Second Life), sest need on ühed tänuväärsed sotsiaalmeedia vahendid, mida saab kasutada ka veebi- ja teavitustegevuse strateegiate väljatöötamisel.[4]

Virtuaalses maailmas saab kehastuda «avatariks» ja nii mõnigi on sattunud sellest sõltuvusse, veetes kogu oma aja online'is, jättes vanemad, sõbrad, koolitöö või töökoha tahaplaanile. Fantaasiamaailma mängud tunduvad tähtsamatena ja rohkem "päris" kui reaalne maailma.

Tuleb välja, et avatarid ei ole lihtsalt meelelahutuse jaoks. IBM asepresident on ennustanud, et 2015.  aastaks on IBMis kasutusel avatarid, kes viivad läbi tööga seotud kohtumisi ja esitlusi.[5]

Virtuaalse maailma seos reaalse maailmaga

Virtuaalses maailmas tegutsedes võib aga unustada reaalse elu, mistõttu elad nagu multifilmis – keegi laseb su maha ja järgmisel hetkel elad oma avatari elu edasi. Reaalne elu selliseid võimalusi ei paku.

Stanford ülikooli professor Jeremy Bailenson viib läbi oma laboris Virtual Human Interaction Lab erinevaid uuringuid, mille eesmärgiks on aru saada inimesi ümbritseva virtuaalse maailma dünaamikast ja vastastikusest mõjust simulatsioonidele ja teiste inimeste digitaalkujul esinemisele meedias, sidesüsteemides ja mängudes.

Ta leiab, et see seos on väga tihe, sest virtuaalne reaalsus tuleb sinuga kaasa, kui sa lahkud virtaalsest maailmast ja see muudab sinu käitumist füüsilises maailmas. [6]

Ühes oma teises uuringus, mida ta tegi koos Riikliku Teadusfondiga (National Science Foundation) leidis ta, et kui avatar meenutab inimest ennast reaalses elus, siis nad mõjutavad vastastikku ja sõltuvad sellest, kuidas need karakterid käituvad.[7][8]

Seega enese peegeldus kas ühes või teises keskkonnas on omavahel väga tihedalt seotud.

Seda kinnitab ka uuring, mis viidi läbi Missouri Ülikoolis[9], kus uuriti "iseennast peegelpildis" ehk siis virtuaalse maailma mõju inimese enda tervisele, välimusele ja heaolule. Uurimuses tõdeti, et virtuaalsel kehastusel võib olla reaalne mõju isiku identideedile ja käitumisele reaalses elus. See puudutas nii toitumise kui ka välimusega seotud käitumist. Lisaks leidis uuring, et mida rohkem inimene suhestub oma avatariga virtuaalses maailmas, seda rohkem tunnetab ta vajadust oma heaolu panustamisele reaalses maailmas.


Lõpetuseks

Tegelikult ei ole vahet, millest olla sõltuvuses. Kui ei olda sõltuvuses virtulaasest maailmast, siis võidakse olla sõltuvuses võib-olla millestki muust, mis võib olla veelgi kahjulikum (nt narkootikumid).

Hea on, kui inimestel on lisaks virtuaalsele elule ka „päris elu“ alles jäänud, mis tasakaalustab ja aitab reaalsusega kursis olla. Samut tasub virtuaalses maailmas tegutsedes endale aru anda, millised tagajärjed võivad sellest reaalsesse ellu kaasa tulla, eriti, kui virtuaalses keskkonnas suhtlemisel esinetakse oma "päris minaga".


Välisviited

  1. Facebook Reports First Quarter 2013 Results
  2. IDC-Facebook Always Connected
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Which World Is Real? The Future of Virtual Reality
  4. Nonprofits Blaze Virtual Trails in Second Life Mixed Reality Lounge
  5. Virtual Reality and Social Networks Will Be a Powerful Combination
  6. Virtual Superheroes Are More Heroic In Real Life
  7. Study: Virtual Reality Personas Influence How You Act In The Real World]
  8. Virtual Self
  9. Mirrored selves: The influence of self-presence in a virtual world on health,appearance, and well-being
Personaalsed tööriistad
Nimeruumid

Variandid
Toimingud
Navigeerimine
Tööriistad