Erinevus lehekülje "IDK6100:Reaalne ja digitaalne maailm" redaktsioonide vahel

Allikas: RISK Wiki
18. rida: 18. rida:
   
 
Ometi …
 
Ometi …
  +
  +
== Virtuaalne suhtlus ==
  +
   
 
Käesoleval aastal tuli FB välja uue uuringuga, kus leiab, et inimesed täna ei suuda päevas ühtki tundi ilma FB-ta olla ja FB on muutunud meie mobiilseks kaaslaseks igapäevases elus.<ref name="FB connected"/>
 
Käesoleval aastal tuli FB välja uue uuringuga, kus leiab, et inimesed täna ei suuda päevas ühtki tundi ilma FB-ta olla ja FB on muutunud meie mobiilseks kaaslaseks igapäevases elus.<ref name="FB connected"/>
26. rida: 29. rida:
   
 
Kindlasti annab virtuaalses maailmas tegutsemine ka teatud keele omandamise oskuse, sest paljud virtuaalmaailma keskkonnad on inglise keelsed. Samuti suhtlemisoskust laiemalt, kuid see suhtlemine võib jäädagi virtuaalseks, sest "päris" inimestega kohtumisel võib tekkida kohmetumine. Kas virtuaalses maailmas „elamine“ lihtsustab ülesannete lahendamist «päris» elus?
 
Kindlasti annab virtuaalses maailmas tegutsemine ka teatud keele omandamise oskuse, sest paljud virtuaalmaailma keskkonnad on inglise keelsed. Samuti suhtlemisoskust laiemalt, kuid see suhtlemine võib jäädagi virtuaalseks, sest "päris" inimestega kohtumisel võib tekkida kohmetumine. Kas virtuaalses maailmas „elamine“ lihtsustab ülesannete lahendamist «päris» elus?
  +
  +
  +
== Virtuaalse maailma mõju ==
  +
  +
Mitmed eksperdid arvavad, et virtuaalses maailmas tegutsemine ei ole kasulik. Nad viitavad füüsilistele ja vaimsetele probleemidele, mida inimesed kogevad, kes kasutavad virtuaalset tehnoloogiat. Nt on uuritud piloote, kes harjutavad lennusimulaatoritel, ja avastud, et piloodid, kes olid kasutanud selliseid simulaatoreid, teevad reaalse lennu ajal vigu tänu simuleeritud keskkonna ja tegelikkuse erinevustele, sest simulaatorid ei saa jäljendada kiirenduse mõju, mida piloot tunneb lennu ajal ja see tekitab temas sedadust. Probleem on ajutine ja seetõttu ei ole pilootidel lubatud sõita vähemalt enne kahekümne nelja tunni möödumist simulaatori kasutamisest.<ref name="science1"/>
   
   
36. rida: 44. rida:
 
2. <ref name="FB connected">[https://fb-public.box.com/s/3iq5x6uwnqtq7ki4q8wk IDC-Facebook Always Connected]</ref>
 
2. <ref name="FB connected">[https://fb-public.box.com/s/3iq5x6uwnqtq7ki4q8wk IDC-Facebook Always Connected]</ref>
   
  +
3. <ref name="science1">[http://www.scienceclarified.com/scitech/Virtual-Reality/Which-World-Is-Real-The-Future-of-Virtual-Reality.html Which World Is Real? The Future of Virtual Reality]</ref>
3.
 
 
<ref name=""></ref>
 

Redaktsioon: 3. mai 2013, kell 14:28

Sissejuhatus

Digitaalne maailm sai alguse personaalarvutist, seejärel tulid erinevad võrgustikud, kulmineerudes World Wide Web’iga, mis vallandas esimese suure veebi ajastu. Pärast seda tuli otsingumootor Google (ja teised brauserid), mis vallandasid teise veebi ajastu. Nüüd võiks öelda, et käes on kolmas ajastu: virtuaalse maailma (või ka reaalsuse) ajastu.

Tänu Internetile on levinud mitmed mängud, mida saab mängida kodus arvutis või mängukonsoolides ning eriti seiklusmängud, mis põhinevad fantaasia rollimängudel ja mis annab virtuaalsele maailmale teise tähenduse. Inimesed, kes naudivad neid mänge, on moodustanud omaette võrgustiku, mille kaudu saavad tuhanded suhelda üksteisega ja ühel ajal online'is mängida.


Üheksa aastat tagasi turule toodud tarkvaratoode Facebook (FB) on muutunud rutiinseks igapäevaelu osaks 665 miljonile inimesele[1]. Paljudel neist on suurearvuline sõpruskond, millega nad kiitlevad, kuid kui paljud neist on tegelikud „sõbrad“?

Kummaline, et tegelikus elus ei suuda me nii suure hulga „sõpradega“ suhelda, ei jätku aega ega jõudu. Umbes sajand tagasi oli sotsiaalne suhtlemine väga tagasihoidlik. Enamikul inimestel piirdus see vaid oma kodutänavaga. Kogukonnad (kommuunid) olid väikesed ja teati-tunti üksteist. Tänagi, igaühe eluetapil koguneb teekonnal lasteaed-kool-töö tutvusring paraja kogukonna suuruseks, kuid kindlasti ei saa me neid kõiki sõpradeks nimetada.

Umbes sajand tagasi oli sotsiaalne suhtlemine väga tagasihoidlik. Enamikul inimestel piirdus see vaid oma kodutänavaga. Kogukonnad (kommuunid) olid väikesed ja teati-tunti üksteist. Tänagi, igaühe eluetapil koguneb tutvusring teekonnal lasteaed-kool-töö paraja kogukonna suuruseks, kuid kindlasti ei saa me neid kõiki sõpradeks nimetada.

Majanduses ei saa mitte midagi juhtuda, kui inimesed kokku ei saa ja ei raja või loo midagi. Sotsiaalsetes võrgustikes (nagu nt FB, Twitter, Linkedin) aga saab kõike. Sotsiaalne meedia jätab inimestele mulje, et nad on justkui kõikvõimsad. Nad on julged, osavad, ilusad, targad ja mida kõike veel. Kuid majanduslikus mõttes ei toimu nendes sotsiaalsetes võrgustikes mitte midagi.

Ometi …

Virtuaalne suhtlus

Käesoleval aastal tuli FB välja uue uuringuga, kus leiab, et inimesed täna ei suuda päevas ühtki tundi ilma FB-ta olla ja FB on muutunud meie mobiilseks kaaslaseks igapäevases elus.[2]

Tänane reaalsus on, et järjest olulisemaks muutub virtuaalne suhtlemine, selmet inimestega silmast-silma kohtuda ja suhelda.

Virtuaalses maailmas peame arvestama, et tegemist on keskkonnaga, kus me suhtleme ja teavet vahetame, mitte ei ole tegemist vaid arvutiga. Virtuaalne maailm on tegelikult vahend enda uue "mina" loomiseks, et suhelda ja jagada kogemusi arvuti poolt genereeritud maailmas paralleelselt reaalse "minaga".

Kindlasti annab virtuaalses maailmas tegutsemine ka teatud keele omandamise oskuse, sest paljud virtuaalmaailma keskkonnad on inglise keelsed. Samuti suhtlemisoskust laiemalt, kuid see suhtlemine võib jäädagi virtuaalseks, sest "päris" inimestega kohtumisel võib tekkida kohmetumine. Kas virtuaalses maailmas „elamine“ lihtsustab ülesannete lahendamist «päris» elus?


Virtuaalse maailma mõju

Mitmed eksperdid arvavad, et virtuaalses maailmas tegutsemine ei ole kasulik. Nad viitavad füüsilistele ja vaimsetele probleemidele, mida inimesed kogevad, kes kasutavad virtuaalset tehnoloogiat. Nt on uuritud piloote, kes harjutavad lennusimulaatoritel, ja avastud, et piloodid, kes olid kasutanud selliseid simulaatoreid, teevad reaalse lennu ajal vigu tänu simuleeritud keskkonna ja tegelikkuse erinevustele, sest simulaatorid ei saa jäljendada kiirenduse mõju, mida piloot tunneb lennu ajal ja see tekitab temas sedadust. Probleem on ajutine ja seetõttu ei ole pilootidel lubatud sõita vähemalt enne kahekümne nelja tunni möödumist simulaatori kasutamisest.[3]



Välisviited

<references> 1. [1]

2. [2]

3. [3]